Le piattaforme di fan activation possono funzionare nel mondo esport?

grafica della partnership tra mkers e stargraph

Il mondo esport non è più un trend ma una vera e propria industria che giocherà il ruolo di protagonista nei prossimi decenni

In Italia si potrebbe identificare un anno preciso in cui gli esport hanno cominciato a destare il primo picco di attenzione: è il 2017.

In quell’anno il movimento italiano ufficializzava quelli che sarebbero stati i primi protagonisti di una rivoluzione. Da una parte il team esport Mkers, fondato da diversi soci, tra cui anche da Thomas De Gasperi la star del gruppo musicale “Zero Assoluto”. Poi, dall’altra parte, la nascita del primo team esport di un club di calcio, la A.S. Roma.

Il mondo esport diventa particolarmente attraente in Italia, e come abbiamo potuto notare nel 2017, il mercato viene mirato da figure appartenenti a diversi contesti di riferimento.

La nuova industria esport ha la capacità di contaminare e associarsi a diversi mercati, senza perderne di valore o coerenza ma facendo da moltiplicatore, oltre a interessare differenti target di riferimento.

L’idea comune che sia un mondo per ragazzini infatti, è abbastanza riduttiva.

Il target di riferimento

Innanzitutto diamo un numero al seguito italiano degli esport, e lo facciamo prendendo spunto dai dati ufficiali del report 2019 di AESVI.

Parliamo di 1.200.000 di persone che seguono assiduamente gli esport, scende a 350.000 il numero se consideriamo gli avid fan, ovvero persone che dichiarano di seguire ogni giorno un evento esport. Un numero interessante.

Si tratta di un target principalmente maschile (62%), composto per lo più da persone tra i 16 e i 30 anni, con un incidenza anche sui 31 – 40 anni, fissata al 38% della fanbase totale.

Se avete seguito gli approfondimenti precedenti e siete informati o addirittura addetti ai lavori nel Digital Marketing, potete immaginare che questo tipo di target comprende utenti che utilizzano maggiormente lo smartphone per connettersi sul web, lo fanno accedendo da app e molto probabilmente amano lo sport e la musica.

Un incrocio interessante per chi vuole attrarre una base di pubblico attraverso piattaforme di fan activation.

Cosa amano i fan degli esport

Continuando a estrapolare il report AESVI possiamo notare come la fanbase italiana di esport sia interessata a un’esperienza in realtà virtuale (anche a pagamento), parliamo del 29%, quindi 348k utenti.

Arriviamo a uno dei punti di maggiore interesse per chi ha un team esport, vuole investire in questo mondo o si sta posizionando arrivando da realtà della music o sport industry.

Qual è il comportamento d’acquisto degli esport fan?

Tra i principali prodotti esport acquistati dai fan, al secondo posto del podio troviamo il merchandising dei team (27%). Se ragioniamo in senso più generale, tra i prodotti ai vertici delle scelte dei fan troviamo l’abbigliamento, al terzo posto della classifica (il 49%, praticamente la metà della fanbase sarebbe interessata ad acquistare vestiario che potrebbe tranquillamente essere quello di un brand che sponsorizza un team esport o una società sportiva).

Non abbiamo ancora menzionato il margine di spesa di questa fanbase. Lo facciamo ora sottolineando che la maggior parte degli avid fan, quindi la parte più calda della fanbase, dichiara di guadagnare più di 1.500€ al mese.

I presupposti per ingaggiare e convertire i fan ci sono, ora dobbiamo intuire alcune modalità per ottimizzare la strategie e capire quali sono i giusti tool.

Come sfruttare una piattaforma di fan activation negli esport

un giocatore dei mkers team esport

L’industria esport ha definito diversi paradigmi di monetizzazione.

Dal lato del team, la revenue arriva dalla vendita del merchandising come ci raccontano i paragrafi precedenti, oppure dalle sponsorizzazioni di brand che si associano a un determinato team. Un’esperienza che ha già fatto scuola in questo senso riguarda proprio i Mkers, da alcuni mesi in partnership col brand Armani.

In un caso come questo, una piattaforma di fan activation come Stargraph diventa iper-performante, perché unisce le esigenze del team esport di ottimizzare le vendite del merchandising e inoltre può offrire al brand sponsor un’attività di lead generation e raccolta dati da riutilizzare per future campagne di marketing qualificato.

Nonostante la loro importanza per i diversi business su cui impattano, solo il 27% degli sponsor riesce ad avere i dati sui fan che partecipano ad un evento live di cui sono sponsor. Stargraph aiuta gli sponsor di eventi a porre rimedio a questo problema, assicurando in prima fase una monetizzazione indiretta e in seconda fase diretta.

I team esport poi, si esibiscono in quelli che sono eventi live, occasioni in cui i fan partecipano dal vivo a tornei o fiere (come il Romics di Roma). Un’occasione perfetta per offrire un’esperienza interattiva ai propri fan, ricompensarli con contenuti esclusivi dedicati solo a chi segue il team in giro per l’Italia o il mondo, e infine monetizzare.

Geolocalizzazione e blockchain sono alcune delle tecnologie di cui una piattaforma di fan activation si serve per raggiungere questi obiettivi.

Stargraph negli esport

grafica della partnership tra mkers e stargraph

Non è un caso se un team di rilevanza nazionale e internazionale come Mkers, ha scelto di collaborare proprio con Stargraph, con l’obiettivo di ridisegnare la fan activation durante gli eventi live, incrociando il mondo degli esport con quello dell’innovazione tecnologica.

“Stargraph è sicuramente una novità assoluta in termini di comunicazione e innovazione per la fan activation. Noi come Team, abbiamo la possibilità di avvicinare ancora di più i nostri tifosi e quelli dei nostri player, offrendo a loro una piattaforma che restituisce un contenuto esclusivo, che diventa anche un ricordo dell’esperienza, durante un evento live.”

A commentare la partnership tra il team esport e la piattaforma digitale di fan activation è stato proprio Thomas De Gasperi, uno dei founder.

Stargraph si presenta quindi come un’innovativa piattaforma di fan activation ottimizzata per gli eventi live.

In questo contesto d’azione permette occasioni di monetizzazione diretta e indiretta, offre ai fan un’esperienza di qualità superiore e premia questi ultimi attraverso processi di esclusività dei contenuti e li fidelizza con processi di gamification.

Nell’attuale Sport Industry 4.0 gli esport rappresentano un oceano di opportunità.

Secondo Goldman Sachs il fatturato annuale salirà a $ 2,96 miliardi entro il 2022, e solo nel 2017 ammontava a 655 milioni di dollari. I brand, le star e i club che vogliono posizionarsi all’interno di questa industria riusciranno a innovare e sfruttare questo oceano di opportunità economiche?

Leave a comment

error

Seguici sui nostri canali social per rimanere aggiornati sulle novità del nostro settore